Ročník 10, číslo 1 • 2023

Editor:
Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre
ISSN:
Doc. Mgr. Györgyi Janková, PhD.
Vydavateľ:
Univerzita Konštantína Filozofa v Nitre
Tr. Andreja Hlinku 1, 949 01 Nitra
ISSN:
2989-3208 (online)
Spôsoby propagácie CSR a filantropických aktivít firiem v Slovenskej republike v závislosti od odvetia pôsobenia
Zuzana Tešovičová • Hana Krchová • Ľuboš Cibák • Jozef Kirchmayer
s. 7 – 21
Abstrakt (SK)
Marketing a mediálna propagácia sa v dnešnej dobe stáva kľúčovou oblasťou v manažmente spoločností a je dôležitá aj z pohľadu udržania konkurencieschopnosti firiem. Novým trendom nastupujúcim nielen v Európskej únii ale aj v Slovenskej republike, sú aktivity spoločností vykonávané nad rámec zákonných povinností, čiže aktivity súvisiace so spoločenskou zodpovednosťou firiem, ďalej len „CSR“. Práve CSR sa stáva moderným a novodobým trendom pri prezentácii firiem a vytváraní dobrého mena. Ide o všetky aktivity súvisiace nielen s ekológiou, ale aj s etikou v podnikaní, podporou komunít v regióne pôsobenia firiem, alebo aj o filantropické aktivity firiem. CSR aktivity tak prenikajú aj do marketingových stratégií spoločností a čoraz viac firiem siaha práve po CSR aktivitách na zlepšenie vzťahov so zainteresovanými stranami, prípadne pri vytváraní lojality nových zákazníkov a samozrejme pri kampaniach podporujúcich dobré meno firiem. Štúdia sa zaoberá vplyvom odvetvia na používanie rôznych reklamných platforiem pri propagácii, pričom sa zameriava na komunikáciu CSR aktivít do interného, ale aj externého prostredia. Hodnotí použitie komunikačných kanálov akými sú interný časopis, sociálne siete, akademické knihy a časopisy, konferencie, internet, noviny a využívanie marketingových kampaní pri propagácii CSR aktivít. Výskum bol realizovaný na vzorke 203 stredných a veľkých podnikoch pôsobiacich na území Slovenskej republiky a pojednáva o vzťahu odvetvia v ktorom firmy pôsobia a samotnou marketingovou komunikáciu CSR a filantropických aktivít týchto spoločností.
Netflix a hudobný priemysel ako akcelarátory záujmu o štúdium hallyu na Slovensku
Bianka Francistyová
s. 22 – 28
Abstrakt (SK)
Hallyu nie je nový termín. Napriek tomu sa s ním slovenskí konzumenti stretli len nedávno, približne po roku 2018, hoci bola fáza 3.0 na našom území od 2010. Práve nedostatočný záujem slovenských mainstreamových konzumentov spôsobil, že sa hallyu produkty nedostali k väčšiemu publiku. Opätovný záujem však stúpol po tom, ako Kórejské vlna prešla do Spojených štátov amerických, kde sa spopularizovala a vrátila sa do Európy ako trend. Príspevok sa zaoberá s uchopením problematiky hallyu na Slovensku. Výskum sa zameriava na vedecké a záverečné práce, ktoré boli publikované od vstupu hallyu do Európy v roku 2010. Príspevok tiež pracuje s predpokladom, že opätovný úspech hallyu prichádza vďaka prijatiu k-popu v amerických médiách a zaradenia k-drám do zoznamu diel na platforme Netflix. Napriek tomu, že ide o malý záujem, na Slovensku evidujeme záverečné a akademické práce, ktoré sa venujú hallyu vo všeobecnosti či mediálnym produktom.
Reklama v hrách na mobile a stolných počítačoch
Andrii Kushnarevych
s. 29 – 33
Abstrakt (SK)
V priebehu rokov sa reklamný trh rýchlo rozvinul. Prechod na nové technológie, masívny prechod na online, globálna pandémia, to všetko ovplyvnilo spôsob poskytovania a konzumácie reklám. Na jednom mimoriadne výnosnom trhu však v súvislosti s reklamou chýba pozornosť. Tento trh je herný priemysel. V našom článku poukazujeme na obrovský potenciál tohto odvetvia, s dôrazom na propagáciu, ako z obchodného tak z kreatívneho hľadiska. Úvodné teoretické východiská venujeme skúmaniu tém reklamy v počítačových a mobilných hrách. Zároveň z demografické hľadiska identifikujeme publikum počítačových a mobilných hier. Následne skúmame PC in-game reklamu, opisujeme platobné modely, cieľovú skupinu PC hier a príklady takýchto reklám. Teoretické východiská k problematike Mobile In-Game spracovávame s dôrazom na špecifiká mobilného prostredia a typy Mobile In-Game Advertising. Pri tých opisujeme aj princípy fungovania. V závere sumarizujeme zistené poznatky a porovnávame obe platformy pre hry. Hlavným cieľom tohto článku je ukázať, že o reklame v hrach sa nehovorí dostatočne a mohla by a mala by sa jej venovať väčšia pozornosť.
Nové formy publicistického interview v digitálnom prostredí
Šimona Tomková
s. 34 – 38
Abstrakt (SK)
Onlinové novinárstvo sa spolu s vývojom technológií neustále modifikuje a prispôsobuje. Nové fenomény, ktoré prináša, sa prakticky odrážajú v súčasnej podobe žurnalistických žánrov. Ich obraz v onlinovom prostredí kopíruje základné vlastnosti onlinovej žurnalistiky. Vďaka silnému vplyvu jej multiplatformovosti sa nielenže menia už existujúce novinárske žánre, ale tiež vznikajú ich nové formy. Teoretická štúdia predkladá ukážku charakteru súčasnej onlinovej žurnalistiky na príklade publicistického interview.
Problematika herného monetizačného systému Gača v kontexte zobrazovania ženských postáv
Veronika Šašalová
s. 39 – 48
Abstrakt (SK)
O digitálnych hrách dlho hovorilo ako o médiu tvorenom mužmi pre mužov. Feministické herné odbory dlhodobo sledujú, ako sa obsahy i marketingové stratégie používané v hernom priemysle výrazne zmenili za posledných desať rokov. Výber postavy sa stáva viac strategickou voľbou hráčok a hráčov, no v prípade gača hier vieme sledovať vplyv, ktorý môže mať štylizácia postáv na ich výber a následnú kúpu. V príspevku reflektujeme, či a akým spôsobom sú ženské postavy na reklamných banneroch v rámci gača hry Genshin Impact sexualizované. Sledujeme, či marketingová stratégia počítajúca s erotickým kapitálom má súvislosť s predajnosťou daných ženských postáv a či výzor postáv tvorí podstatnú zložku pre hráčky a hráčov.